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PS版DQ4 駅伝用予定戦略

PS&PS2駅伝用の予定戦略についてまとめます。

◆チャートの方針
本番で緊張することを前提とし、大崩れしにくくリカバリーもしやすい安定志向チャート。
具体的なポイントは以下。

・2章はHP状況に応じてブライにも命の木の実を投与する場合がある
・3章は前掛け、鉄盾、算盤7以上持ち越して、5章でドラゴンシールドを購入する
・4章は羽帽子2つ購入し、少しでも道中やボス戦の安定度を上げる
・5章の灯台タイガー戦に備え、ミネアに鉄の盾を購入
・リバーサイドでドラゴンシールド、鉄兜を購入、海辺の村で魔法の法衣を購入
・世界樹ふもとでドラゴンシールド、魔法の法衣を売却して力の盾購入
・大きくリードしている場合はドランを加入させ安定をとる

◆経験値管理シートについて
各章以下のキャラの経験値もしくは金策状況をエクセルシートで管理する
1章:ライアン
2章:アリーナ、クリフト、ブライ
3章:前掛け転売時開始時の所持金→前掛けを平均いくらで売ればいいかを計算する
4章:ミネア、マーニャ
5章:勇者・・・四天王後ベホマズン調整のため管理
   クリフト・・・四天王後レベル34調整(ベホマラー抽選)調整のため管理
   マーニャ・・・キングレオ周りでのレベル19(メラミ)調整のため管理
   ブライ・・・キングレオ周りでのレベル19(バイキルト)調整のため管理

◆視点回転について
基本的にR2。L2を使用し、R1、L1は限定的に使用。R1、L1を積極的に使用しない
理由としては神経使う割に時間短縮効果が薄いため。

◆種の使用について
・1章
 ボス戦安定のため命木の実使用、力の種はどの状況においても2個使用
 ここで+6を引くと目玉に28Pのダメージを入れて発狂させる恐れがあるため、
 1つ目+3なら2個目カットの選択もあるが以下の理由で2個確定使用、
 -28P以上与える力まで成長するかはレベルアップの上昇値が絡むこと
  →レベル3、種1だと攻撃力が低くて目玉を2発で落とせない可能性が出てくる
 -雑魚狩り時に一撃で落とせる可能性が出てくる
 -ボス戦の加速
 
 すばやさの種は5章でクリフトに振るため回収

・2章
 最初の命の木の実はアリーナとブライのレベル3のHPに応じて使用者を分岐させる
 (1)アリーナがHP最低値22の場合もしくはブライがHP最大値20の場合はアリーナに使用
 (2)(1)以外の場合ブライに使用

 それぞれのメリットとしては、
  アリーナに振るとカメレオンマン戦で狛犬撃破後が安定、闘技場の安定が取れる
  ブライに振るとカメレオンマン戦で狛犬を倒すまでに倒されにくくなり、5章の
  生存率も上昇

 (補足)
  ここでブライに木の実を振ってしまうと、アリーナレベル10での闘技場挑戦が
  ほぼ絶望的になる、いいかえるとせっかくの加速要素をみすみす潰すことになり
  かねないので、並走ではアリーナ木の実でいいと思ってます。
  駅伝本番では、レベル10挑戦からのループでドツボに嵌って大崩れしてしまうこと
  をきらい、10突破は絶対にしないと決めたため、ブライ木の実も悪くないという
  結論となりました。

 その他の種は道中狩り効率向上、闘技場突破のためアリーナに振る
 なお、エンドールへ向かう前に力の種2個の種吟味を行う
  吟味値は以下の分岐(アリーナレベル5想定)
   力16(最低値):2個+5以上
   力17、18:2個+4以上
   力19:2個+3以上
   力20(最高値):吟味なし
 
  (補足)
   最低でもレベル5で力21、できれば力22が欲しいところ。
   レベル11までの6回のレベルアップ機会があり、レベル6~9は2or3、
   レベル10、11は3or4 伸び、レベル11で欲しい力は38
   
   よって、レベル5で力21なら 6回中3回高いほうの力成長を引けば目標の38に
   なるため、ここを吟味のラインとして設定

・3章
 命の木の実は売却

・4章
 命の木の実3つを ミネア1、マーニャ2で振る。
 狙いはバルザック戦の安定、5章のマーニャの生存率向上

・5章
 初めの命の木の実を勇者に振る
 →裏切り小僧、タイガーの安定、1次王家の生存率、デスピサロ第7形態の打撃2連に
  耐えるワンちゃん

 アネイルの力の種、すばやさの種は金策として回収する場合あり

 そのほか、エンカが増えない範囲の命、不思議、すばやさを回収する
  すばやさはクリフトのデスピサロへの先制をにらんで回収


*** 以降は、自分用のメモもかねて細かく書いているので読む場合はご注意を ***
 
◆各章の予定戦略について
[ゲーム開始~序章]
トレイを空けて電源ONし、△と×を連打設定し、△連打→高速読み込み設定→×連打で
設定を行う。
1章INまで20連射設定にし、メッセージを早く飛ばす。以降も長い会話の際は20
連射設定を行う。

[1章]
・イムルに直行し銅剣売却→木の帽子購入、村脱出時に教会裏の薬草回収
・装備を外してデスルでバトランドへ
・力種回収→フレア加入→アレクス会話後井戸へ
・ホイミン加入→靴入手→命の木の実、すばやさの種、薬草回収
・ボス初戦までに、レベル3までは確定で上げるが、レベル4はエンカ次第で無理に狙わない
 ボス戦で全滅した場合は、道中で稼いで4まで上げる
・手先戦
 目玉が落ちるまでは何においても目玉への打撃を優先
 目玉を落とした後は、ライアンHP21以下でかつホイミ使用ラインでない場合は防御
 ホイミンのHPが18~21の場合は薬草→ホイミン
 両方ホイミ回復ラインの場合は薬草は使わない

[2章]
■ 開始~カメレオンマン撃破まで
・サランでひのきの棒、すばやさの種を売却し、薬草3→ブライ、聖なるナイフ→アリーナ
 を購入
・テンペ道中で全員レベル3まで上げて、HP上昇に応じて命の木の実振り分岐
 ※上記種の使用について参照

・カメレオンマン戦はアリーナの打撃とブライのヒャドで先に狛犬を落とし、
 カメレオンマンに アリーナ打撃2 or ヒャド1 のダメージを入れた後、
 アリーナ打撃、クリフト聖水、ブライヒャドと選択 → ヒャドがあたれば(40%)撃破可能
・カメレオンマン撃破後、テンペで薬草3、毒消しそう2→アリーナ、キメラ5→クリフト購入

■ フレノール~エンドールINまで
・フレノールでセーブ

・フレノール南洞窟は先に360Gのみ回収し、バザーで鎖帷子→クリフト購入して再度洞窟へ
・腕輪までに死者2人、薬草2個以下の状況ならデスル それ以外は歩いて外へ
 ※デスルは脱出が早く、フレノールでセーブしているので命の木の実を回収できるが、
  昼夜調整が面倒なのでなるべく歩いて出る。

・腕輪イベント後、砂漠のバザーにキメラ
 この時点で味方の蘇生費、こんぼうやぬののふく、サントハイムの30Gを考慮して、
 80G以上余裕がある場合、聖水4つ購入→エンドール出迎えメタル対応

 (補足)
  駅伝本番で出迎えメタルが狩れたら相当盛り上がるであろうと思ったため、ここでの
  聖水購入の優先度はかなり高く設定していました。

・サントハイムでイベント後サランでセーブしさえずりの塔全滅に備える

・さえずりはプテラノドン1の編成のみ以下の流れで狩りにいく。その他は逃げ。
 初ターン アリーナ打撃、クリフト→ホイミブライ、ブライヒャド
 2ターン アリーナ打撃、クリフト防御、ブライヒャド

 (補足)
  プテラ1は2逃げミスかつギラ2連でほぼ壊滅してしまうことを考慮しての対処。
  2連続ギラの場合、ホイミ4回使用になることや、ダメージ乱数が低いと2ターン目
  に落とせない可能性がある(筆者は未確認) というデメリットがある

・さえずりのみつ入手後アイテム整理
 アリーナの装備の後1番目にさえずりのみつ、2、3番目に力の種2つ、
 (バザーで購入していれば)
 アリーナ4番目に聖水、クリフト装備の後1番目に聖水、ブライ装備の後1,2番目に聖水
 ※アリーナ棺おけの場合、さえずりの受け渡しカット

・さえずりイベント後サランでセーブし力の種吟味し、吟味終了後再度セーブし、エンドール
 道中全滅に備える。
  ※上記種の使用について参照
・エンドール道具屋で不思議な木の実を売却し、キメラ1購入。また、鉄のつめの代金1500G
 を残しつつ聖水3、薬草複数を購入
・城の命の木の回収、鉄のつめ購入
・聖なるナイフをクリフトに渡して装備、命の木の実使用、キメラでフレノールへ

■ ラリホー習得~エンドール狩り開始まで
・フレノール南の洞窟でブライをレベル6まで上げる
 こうもり、テベロ、ラリホービートルはアリーナの打撃で落ちない場合があるので、
 敵の数が少なくなってきたら隙を見てクリフトも打撃を行う。
 ブライレベル6になったらラリホーの習得状況によらず一度外に出る

・夜にしてフレノールの命の木の実回収(未回収の場合)
 ラリホー未修得の場合、宿で宿泊して再度洞窟でブライレベル7まで上げラリホー習得
 させ、エンドール狩りを開始
 ラリホー習得の場合、エンドールへキメラで飛び、エンドール狩り開始

■ エンドール狩り
 装備品購入はエンドール狩り開始時に600G以上あるなら鉄槍優先
 そうでない場合はうろこのたて優先

 呪文使用については、クリフトのマヌーサ・スカラは極力使わず防御優先
 ブライはラリホーを入れることを前提に、適宜ルカニを入れる
 
 ここでアリーナレベル11or12まで上げる。12まで上げるかどうかは、レベル11でHP76以上、
 力38以上、すばやさ26以上あるかどうかが基準。また、レベル11直前でメタルが狩れて、
 12まで残り300以下の場合は12まで上げる。
 
 なお、レベル10での挑戦は基本的に考えない。理由としては、10で負けた場合の精神的
 ダメージが大きいこと、ブライのリレミトが入らない可能性が大きいなど。
 また、ブライに木の実を振った場合、HPが低くそもそも勝率が低いため

※ステータスについて
 HP:76は経験上最低限欲しい値。できれば80以上欲しい
 力:サイモンに10以上のダメージを与えるため
 すばやさ:ミスターハンとサイモンへの先制率と守備力に影響 できれば28欲しい

 (出現モンスターの特徴と狩り方について)
 さまようよろい・・・ラリホー85%。序盤はアリーナの打撃2で落ちるようルカニを入れる
          中盤以降、クリフトの鉄の槍があるなら、アリーナ打撃2、クリフト打撃1
          もしくはルカニ有アリーナ打撃1、クリフト1で落とす

 ホイミスライム・・・さまう鎧が仲間呼び。アリーナはさまよう鎧を落とせそうなら鎧優先、
          そうでなければホイミスライムを狙う。鉄の槍がない場合、クリフト打撃は
          乱1なので、余裕があればクリフト打撃+ヒャドで落とす。鉄の槍があるなら
          確1で落とせる

 さそりアーマー・・・ラリホー85%。ほぼアリーナ打撃2で落ちる.ルカニは効きづらいので
          極力使用しない。
          ラリホーを入れなくていい状況ならヒャドを入れることを視野に入れる。
          (アリーナ打撃+ヒャドで落とせる場合がある)
          鉄の槍があれば、アリーナ打撃1+クリフト打撃1で落ちるようになる

 がいこつけんし・・・ラリホーは効かない。序盤はアリーナの打撃2で落ちるようルカニを
          入れる。中盤以降はアリーナ打撃2、クリフト打撃1やアリーナ打撃2で
          落ちるようになる経験値効率3匹以上いる場合は即逃げ

   かまいたち・・・ラリホー85%。序盤はアリーナ、クリフト打撃、ブライヒャドで乱数落ち。
          鉄の槍があればアリーナ打撃1+クリフト打撃1で落とせるようになる。

  プテラノドン・・・ラリホー85%。序盤はアリーナ打撃+ヒャドで落とせる。
          2匹以上いる場合、ブライHP32以上なら対処、それ以外は即逃げ。

 メタルスライム・・・HP3or4。初ターンは全員で聖水。2ターン目はアリーナクリフト打撃、
          ブライ聖水で倒す。

■ 武術大会
 アリーナのアイテムを他の仲間に預け、クリフトの鎖帷子をアリーナに装備させ、
 薬草9購入→アリーナ
 ルーラorキメラが使用できるか確認、無理ならキメラ1購入

 お金が余るなら聖水なり、装備なりを購入しておく ただし、72G以上残しておく
  大会で負けてもお金は減らないので薬草9買って即挑戦できるため

 使用していない命の木の実、すばやさの種、力の種があれば使用する
 おかねがないなら アリーナを回復し教会でセーブ
 闘技場へ向かい、中央の階段を上り 5連戦へ
 
 ※試合後の回復は最大HP-10以上になるまで回復?
 バトル1 ミスターハン(HP70、すばやさ20)
  ほとんど先制可能。回復不要で殴るだけ。最後のターンに先制されるといたい
  
 バトル2 ラゴス(HP90、すばやさ45)
  ほぼ確実に先手を取られる。残りHPに注意して薬草を使用しつつ殴る

 バトル3 ビビアン(HP90、MP12、すばやさ68)
  ほぼ確実に先手を取られる。MP切れるまで防御。
   →ベホイミ圏外となるMP10まで削ったら打撃
   使用呪文
   ヒャド:消費MP2 ダメージ8-16、ギラ:消費MP4 ダメージ10-18 
   ベホイミ;消費MP4 回復75-95(不確定)
 
 バトル4 サイモン(HP90、すばやさ15)
  ほとんど先制可能。薬草を使う場合がある。
  与えたダメージをきちんと計算し、薬草を使用しつつ打撃を入れる
   サイモン薬草使用ラインの45未満まで削ったあと、HPを最大値付近まで回復し、
  一気に削りきる
  薬草をひとつは残しておきたい 3つ残せればほぼクリア?
 
 バトル5 ベロリンマン(HP55、すばやさ75)
   ほぼ確実に先手を取られる。 残像拳使い
   本物の確率は1/4なので、面倒ならAを集中狙いでいい
   回復ラインは、HP22以下(気合ため時はHP33以下)、打撃1回で11くらう計算
   3回当てれば終わり 力42以上なら2回の可能性あり

 イベント後城下町まで出て、兵士の話を聞く。この際左に寄っておくと兵士の移動距離が
 短くなってお得。
 サントハイムへ行き、王様のフロア入った後、すぐ戻って入り口から外へ

[3章]
 自宅タンスからかわのぼうし取得
 
 ボンモール防具屋左端樽から命の木の実回収
 道具屋で命の木の実売却し、キメラの翼7購入
 
 きつねが原タンスからステテコパンツ取得
 はがねの鎧の売却は2,700G以上とする
 
 女神像洞窟前の買い物は鉄の前掛け1or2、鉄の盾、木の帽子、薬草3(HPが減っている
 場合は4)、毒消し草を購入
   ※前掛け2.鉄盾1、木の帽子1、薬草3、毒消し1購入に必要なお金は3,812G

 女神増の洞窟では、760G、鉄の鎧、鋼の剣、女神像、ホーリーランスを取得。鉄の槍は
 回収しない

 ボンモールで前掛け1,700G以上、鉄の盾700G以上、鉄の鎧1,300G以上で売却
  
 エンドールに戻り、女神像譲渡、キメラ1購入、鋼の剣、ホーリーランス売却、
 鉄の前掛け10個購入
 
 ※この時点の所持ゴールドー25Gの値を管理シートに入力
  →鉄槍1、算盤1、鋼剣1、算盤2転売スタートに必要な平均売却価格をみて
   転売方針を決定する
   その際、1ボケがくれば、平均金額がおよそ50G減ると考える

  例)10個平均1,750G売れば算盤1スタートが可能な場合
   →1,700Gラインで売却し、1ボケ待ちを目指す。最悪ボケがこなくても鉄の槍
    スタートは可能

  また、ボンモール武器屋の樽に70G エンドール酒場にラックのたね、女神像譲渡
  の家の1F樽に40G などがあるので、ぎりぎり足りない場合は回収を考える

 転売用アイテムを用意した上で店購入

 転売終了目標は32,600Gとする。
 この場合、5章への持ち越しは鉄の前掛け、鉄の盾、正義の算盤7本

 算盤7本としたが、9本あると5章のリカバリー時の金策が算盤で楽にできる。
 なお、算盤10本買えるお金ができた場合は、算盤9、ホーリーランス1を持ち越す
 →クリフトに装備させるためと、正義の算盤購入時のメッセージが長いため 

[4章]
 地下の80G,絹のローブ、力の種を回収

 コーミズで皮の盾、35G、命の木の実、不思議の木の実を回収

 道具整理
  ミネア 絹のローブ→マーニャ装備
  ミネア 皮の盾装備
  ミネア 命の木の実使用→ミネア

 道具購入
  どうのつるぎ、不思議な木の実売却。
  薬草7→マーニャ、羽帽子→マーニャ、羽帽子→ミネア、キメラ3→ミネア、
  毒消し草1→ミネア

 コーミズ西洞窟ではオーリン加入までは全逃げ

 オーリン加入後は2ターンで倒せるエンカはすべて狩る。3ターン以上かかるエンカは
 ミネアマーニャがレベル3以上なら狩りたくないが、逃げミスで全滅する場合もあるので
 注意しつつ狩るかどうか決める

 道中の240G、命の木の実を回収。静寂の玉取得後味方の装備を外しデスル。
 なお、デスルまでに命の木の実を戦闘中に使用する

 蘇生時に所持ゴールドを確認し、243-所持ゴールドをハバリア着までに稼ぐ
 ハバリアでは、力の種、皮の盾、踊り子の服2を売却し、鉄の鎧→ミネア購入
 但し、力の種は残せるものなら残す(キングスライムが狩れた場合など)

 装備購入後鉄のよろい装備で外れた絹のローブと静寂の玉を交換
 闇のランプ使用(通常スライムエンカをカットする目的)
 アッテムトでは消耗具合によって宿に泊まる。皮の帽子、うろこの盾を回収
 
 鉱山は不思議な木の実、銀のタロット、かやくつぼ、命の木の実の順に回収
 ミネアマーニャのレベルを6,6まで稼ぐ
 
 1Fはバンプドック3以上、ハムスターのエンカは即逃げ、それ以外はなるべく
 狩る
 B1は2匹以下のエンカは極力狩る

 アイテム回収後、レベル6,6の必要経験値が50以下になったら外に出て
 ハバリア周辺で稼ぐ
 
 ハバリアで宿泊し、マーニャの絹のローブとミネアの不思議な木の実を交換
 道具屋で不思議な木の実を売却し、マーニャの薬草数が10個になるよう購入
 キメラ1をミネアに購入。防具やで毛皮のコートをマーニャに購入
 
 バルザック戦
  初ターン ミネア:静寂の玉 マーニャ:ルカニ
  静寂の玉とルカニは敵の6回目の行動で切れる可能性があるので、
 
  最後に使ってから敵の行動回数が3回を超えた時はミネア・マーニャとも
  全快時に使用。
 
  敵の行動回数が5回を超えたら、ミネアが全快でなくても静寂の玉を使用。
  ミネアかマーニャが打撃を受けたら、防御してもう一方が回復させる 

  但し、片方のみ回復行動をとればいい場合、ミネアは打撃を打ちたいので
  マーニャ薬草を優先して選択  

 イベント後、力の種を回収(マーニャに入るはず)して、ミネアの乗船券と交換
 ハバリアで残りゴールドと相談して薬草とキメラを補充
 
 これにより、力の種1、皮の帽子、絹のローブ2、不思議な木の実1を5章に持ち越し

[5章]
■開始~裏切り小僧撃破まで
 山奥の村の羽帽子、きこりの家の50G、皮のよろい、命の木の実を回収

 ミネア加入後道具整理全員、勇者のモンスター図鑑を袋へ入れる

 武器屋で勇者の装備すべて、ミネアの銀のタロット、羽帽子、
 袋の力の種2個、羽帽子1つ、皮のよろい、絹のローブ1、不思議な木の実1を売却し、
 鉄のやりを購入。

 道具屋で木の帽子、薬草5→勇者、せいすい3→勇者、キメラ1→袋 を購入
 マーニャ加入後、勇者に命の木の実使用、闇のランプ使用

 キメラ(ルーラ)→ブランカ
 
 最初の戦闘で作戦変更

 裏切りの洞窟までに77の経験値を稼いでベロベロ戦後に勇者レベル4を狙う。 
 ただし、必須というわけではなく、ベロベロ戦後にレベル4にならなくても
 裏切り小僧には問題なく勝てる。

 なお、道中狩りはバギ+ギラで落ちるならラリホーよりバギを優先したい
 痛恨持ちのさそりアーマーはいかなる場合もラリホー対処

 ベロベロ戦は打撃による被ダメは最大4かつ先制をとられるので、2匹いる
 場合はHP16、1匹の場合はHP8が最大乱数で落ちるHPラインとなる。
 上記のHPラインに注意して薬草を使用し、マヌーサを受けた場合は
 聖水を使用する。

 うらぎり小僧は、小僧から落としにかかる。小僧には先制が取れるが、
 こうもりには先制される。小僧の通常打撃は最大7、こうもりは最大2
 のダメージなので、小僧2匹いる場合はHP22を回復ラインとする。

 なお、気合ためは2倍のダメージを受ける計算で、打撃で1匹落とせる
 場合は回復ラインを7下げる。
 こうもりについては小僧撃破後ニフラムをうち、残った場合打撃で倒す。
 ほぼ2発で落とせる。

 信じる心を入手後、徒歩で外に出て、キメラ(ルーラ)→ブランカ

■ホフマン加入~船入手まで
 砂漠の宿屋では所持ゴールドを確認し、515G以下なら宿泊をカット
 してアネイル、もしくはコナンベリーまでに515G以上になるよう
 稼ぐ。

 アネイルで買い物する場合、入ってすぐ右の宿で宿泊(20G)、
 うろこの盾、皮の帽子売却し、鉄の盾、18Gを残して薬草を
 買えるだけ買う。
 ※この18Gはコナンベリー~灯台に向かう道中で死者が出た場合、
  コナンベリーの宿で宿泊→アイテム売却→蘇生 を行うため残す。

 コナンベリーで買い物する場合は、先に薬草を購入し、鉄の盾を購入、
 その後宿で宿泊(24G)し闇のランプを使用して外に出る。
 ここでも、アネイルで買い物する場合と同様に18Gは残しておく。

 灯台までのエンカは基本ホフマン、勇者の2人を出して逃げる。
 メタルスライムを狩るかどうかはお供しだいで決める。
 回復は基本薬草で行う。

 灯台では1Fの400G回収(タイガー全滅時のリカバリー)する。
 ※もくさんが3Fのクロスボウを回収しているのをみて、現在ではそちら
  のほうがいいと感じています。タイガー戦でルカニ入り炎の戦士を
  ミネアが殴れるのは大きい。
  難点は、回収時に1エンカ増える可能性があり(結構微妙な距離)、
  3Fは1Fに比べて厳しいエンカが多いこと、リカバリー時はわざわざ
  売却する必要があること。

 道中の敵はがいこつ剣士のみニフラム対処

 タイガーは初ターン
 勇者ニフラム→炎の戦士A、ミネアラリホー→タイガー、マーニャ薬草→ミネア
 ※メタル1以上かれている場合は、マーニャルカニ炎の戦士Bとする
  また、イオを習得済みの場合は、イオを打つ。この場合、勇者が回復役に
  回る

 2ターン目以降
 ミネアはタイガーを起こさないようにラリホーを入れつつ、他の炎の戦士に
 ラリホーを入れる。
 勇者は回復行動>戦士Aにニフラムと動く
 マーニャはイオ>回復行動>ルカニの優先順位で動く。  

 ここで全滅した場合は、蘇生後セーブして再挑戦する。

 戦闘後、種火使用、ルーラ→コナンベリー
 ※この時点で、ルーラとリレミト使用可能者を把握しておく

 トルネコに話しかけて船入手

■ 船入手後~アリーナ加入まで
 ミントス周辺の山で戦闘。トルネコのしのびあしを入れる。
 メタルスコーピオンとエビルハムスターにはラリホーをいれる。
 がいこつ剣士は1、2匹倒したらニフラムを入れる。

 リレミト使用者がおらず、ブライがリレミトを習得しているなら、ホフマンと
 別れたあと、ブライのところへ向かい加入させる
 ※ブライ先加入の場合、ブライ加入時とアリーナ加入時に仲間になった際の音楽を
  聞く羽目になるが、パデキア洞窟をノーエンカで抜けるためにリレミトが欲しい
  ので加入させる

 しのびあしを入れてリバーサイドへ向かう

 リバーサイドでは、そろばんや鉄の盾を売却して8,300G程度まで用意して
 鉄かぶととドラゴンシールドを購入(合計8,200G)
 ルーラ→ミントス
 船でソレッタへ

 道中はしびれくらげの麻痺攻撃に注意。常に2人以上馬車から出して進行する。
 マージマタンゴ4以上の場合は、ラリホー対処。

 ソレッタで宿泊(一人8G)しパデキアの洞窟へ
 安らぎと800Gはパデキアの根っこ取得後回収。
 ※800Gまで回収しにいくとエンカの可能性が高くなるのでそろばん持ち越し
  が多いならカット

 メダル王の城をルーラ登録し、ソレッタへルーラ
 不思議な木の実回収後道具整理して、王様と会話
 →パデキアの種が勇者の装備下1番目に入る
 
 ミントスへ行き、クリフトの前でパデキアの種を連打で使用
 アリーナ加入 

■アリーナ加入~コナンベリーメタル狩り開始まで
 
 ※ここからの道中、馬車内のメンバーも含め全員戦闘できる状況で
  エンカを引いた場合、作戦→全員→めいれいさせろ として、
  アリーナたちの作戦を変更しておく。

 ルーラでエンドールへ向かい、ハバリア、アッテムトをルーラ登録し、
 海辺の村へ向かう
 
 海辺の村につく手前でしのびあしを入れ、スタンシアラ大陸上陸直前に
 しのびあしが切れるよう調整
 ※しのびあしが入った状態だと、襲い掛かり率が高いため、危険エンカ域
  手前でしのびあしが切れるように調整する 

 海辺の村では、かわき石回収後、防具やでやすらぎ売却、魔法の法衣→
 クリフト 購入。
 その後井戸に入り、網タイツを回収後、道具欄で勇者に装備させ、
 闇のランプ使用。(スタンシアラ城着時に昼にするための調整)

 サントハイムをルーラ登録後、スタンシアラへ向かう

 大陸上陸前に、隊列変更:ミネア、勇者
 ※キラーアーマーの襲い掛かりラリホーマに対処
 1エンカ後しのびあしを入れる
 スタンシアラの力の種回収、パノンフラグ回収

 もし、この時点でリレミト使用者が0の場合、先にコナンベリー
 へ向かいリレミトを習得するためにメタル狩りを行う。
 (コナンメタル狩りのメンバーに聖水を持たせる)

 リレミトがあるなら、ルーラでアッテムトへ
 アッテムトからコーミズ西の洞窟へ向かう
 コーミズ西の洞窟はミネア、勇者で進行し、エンカは全逃げ
 不思議な木の実と魔法の鍵回収し、リレミトで脱出
 モンバーバラへ向かう 
 
 モンバーバラに入る際は、昼であること、メンバーが3名以下であることを
 確認する。夜だとパノンに会えない、4名いると、馬車に駆け込むロス発生
 ルーラでエンドールへ
 
 エンドールでは、ピンクのレオタード、網タイツ、力の種、諸刃の剣を回収
 ルーラでメダル王の城へ
 
 海鳴りの祠手前で、隊列変更 アリーナ、クリフト、パノン、勇者
 
 道具整理→全員、袋整理→種別順でアリーナに力の種、クリフトに
 命の木の実と不思議な木の実を投与。
 諸刃の剣を勇者、網タイツをアリーナに装備させる。
 
 海鳴りの祠はそのまま4人で入る。
 ※3章持越しが多くお金に余裕があるため、少しでも全滅ロスを
  少なくするのが狙い
 
 天空のよろいがアリーナに入った場合、勇者の鉄のよろいと交換
 リレミト後、滝の流れる洞窟へ向かう
 
 大陸上陸前に、隊列変更:ミネア、勇者に変更
 洞窟手前で、隊列変更:パノン、勇者、アリーナ、ブライ(マーニャ)
 しのびあしをいれて洞窟へ入り、時の砂入手
 
 ルーラでスタンシアラへいき、道具屋でにおいぶくろ7つ(1,050G)購入
 天空のかぶとを入手後、ルーラでコナンベリーへ行き、大灯台で
 エンカリセをはさみつつロザリーヒルへ
 
 ロザリーヒルでは不思議な木の実を回収しに行くと、老人がちょうど
 武器屋の位置にくることを利用。
 鉄よろい、鉄のつめ、ピンクのレオタード、余りのそろばん、鉄のやり
 を売却し、8,500G以上を用意し、キラーピアス→アリーナ購入 
 
 どくばりを回収し、宿で宿泊
 アイテム整理:勇者時の砂をアリーナへ、天空のかぶと装備、鉄兜を
 クリフトへ。不思議な木の実をクリフトへ投与。どくばりをマーニャへ

 ルーラでコナンベリーへ

 コナンベリーで道具を以下の順で購入。
 ※隊列は勇者、アリーナ、ブライを想定。バルザック+戦までを考慮して
  購入する。
 薬草5個→アリーナ、薬草7個→ブライ、薬草9個→袋を3回、
 薬草5個→マーニャ、満月草2個→マーニャ、聖水2個→マーニャ、
 聖水9個→袋、聖水7個→勇者、聖水2個→アリーナ、聖水8個→クリフト 
 薬草44個、満月草2個、聖水28個の合計972G
 闇のランプで夜にする

■ コナンベリーメタル狩り開始~1次王家はぐれ狩り終了まで
・メタルスライムとはぐれメタルの狩り数について 
 メタルスライム6匹+はぐれメタル2匹を基本とする。
 正確には経験値シートを見つつ、1次王家はぐれ終了時にマーニャ
 レベル19(メラミ習得)となるようメタルスライムの狩り数は変動
 させる。

 また、メタルスライムn匹+300exp+はぐれ2匹でレベル19に
 なる場合は、n+1匹は狩らず、はぐれのお供の経験値もしくは、
 1次王家終了後、ソレッタ周辺で端数の300expを稼ぐ。

 ただし、メタルスライム狩り終盤で予定より多くのメタルが狩れ、
 残りメタルスライム2匹以下でキングレオ後マーニャメラミ調整が
 完了するなら、1次王家のはぐれ狩り数を1に変更する。

 (補足) キングレオ前メラミ調整とキングレオ後メラミ調整の違い
  キングレオ前にメラミがある場合、つまりはぐれメタルを2匹狩る
  場合、クリフトがスクルトを習得している可能性が高くなり、
  安定する。
  また、キングレオ戦にメラミがあると加速する。

  加えて、キングレオ戦後にブライがレベル19になりバイキルトを
  習得するため、メラミなしでもバルザック+を撃破可能となる。
  (経験値管理シートでブライの経験値をきちんと管理しておくこと)
  
  よって、キングレオでマーニャが落ちても蘇生に戻る必要がなく
  なる。また、1次王家はぐれ狩りの際にマーニャが落ちても、
  ブライにバイキルトが入る状況なら、砂使用や蘇生戻りに行く
  必要がなくなる。(マーニャ棺おけならキングレオ戦にブライを連れて行く)

  キングレオ後メラミ調整の場合、スクルトが入っていない可能性
  が若干上がること、キングレオ戦でマーニャがベギラマくらいしか
  攻撃手段がないといった要因で減速する。

  また、ブライレベル19はバルザック+戦後になるため、上記の
  バイキルト前提の攻めができなくなる。
  ただし、はぐれの狩り数は1匹となるため、その部分では加速する。

・コナンベリーメタルスライム狩り
 メンバーは勇者、アリーナ、クリフト、マーニャが基本。 

 においぶくろを使用する。トルネコが口笛を覚えても、使用中の袋
 効果が消えるまでor夜が明け始めるまでは歩いてエンカする。

 アリーナたちの作戦を変更していない場合は、最初のエンカで変更。
 メタルスライムのいないエンカは基本勇者単騎逃げ。
 ただし、かまいたち4以上が1グループに固まっている場合、ブライ
 のヒャダルコで狩る(確定1発)。
 
 メタルスライムがいる場合、基本的に、
  勇者、クリフト:聖水 アリーナ、マーニャ:打撃 を行うが、
 メタルスライムが全て逃げた場合に、アリーナ打撃、マーニャ毒針
 直撃などで戦闘が終了する場合は2人も聖水を使う。

 ただし、アローインプやテベロは聖水2、ハエ男、かまいたちは
 聖水3で落ちるので、聖水投げても無駄な場合もある。その場合は
 打撃でOK。

 また、メタルスライムが4匹以上のグループの場合、聖水ではなく
 全員でグループに打撃を撃つ。これは、グループに複数敵がいる場合、
 一番HPの低い敵を狙う仕様があるため、HP3のメタルを殴ってくれる
 可能性が高いためである。一方、聖水は完全にランダムなので、対象が
 分散して落とせない場合が多い。

 とはいえ、グループ内全てのメタルが逃げた場合はお供を打撃で
 落としてしまうデメリットはある。

 目標の匹数メタルスライムが狩れたら、ソレッタで宿泊後、
 以下のアイテム整理を行い王家の墓へ
  トルネコのそろばんとアリーナの時の砂を交換。
  トルネコのそろばんとクリフトの装備下1番目のアイテム
  (おそらく聖水)を交換、連打で受け取った聖水をクリフトに返す。

  トルネコの時の砂と勇者の装備下1番目のアイテム(おそらく聖水)
  を交換、連打で受け取った聖水を勇者に返す。

  勇者とクリフトの聖水が5個ずつ、アリーナとマーニャの聖水が
  2個ずつとなるよう補充。
 
 ※なお、全滅時のリカバリーが厳しい場合に限り、アイテム整理後
  セーブする。

・1次王家はぐれ狩り
 メンバーは先ほどと同じ、勇者、アリーナ、クリフト、マーニャ
 エンカウントはにおいぶくろが切れるまでは歩き、切れた後は口笛で
 行う。 

 ドラゴンシールドと魔法の法衣があるため、ある程度攻めることが
 できる。たとえば、はぐれがいないエンカの初ターンは即逃げ可能
 であったり、ドラゴニット+はぐれのエンカを無理やり狩りにいける
 など。
  
 逃げる場合は、砂役の勇者が落ちないように、アリーナ、マーニャは
 薬草で補助。テラノバットのいるエンカにおいて、クリフトは
 スカラ→勇者などの行動をとる。砂を使う場合は、後衛は落ちても
 いい覚悟で勇者の補助に回る。ハンババは麻痺攻撃を使用するので、
 勇者が麻痺した場合は、マーニャが満月草を使用する。
 
 (補足)
  味方の麻痺率はおよそ13%であり、勇者は天空のかぶとの耐性
  (ラリホー、麻痺、メダパニ)被弾率1/3低減によりおよそ4%の
  麻痺率となっている。
 
 出現する敵の特徴と対処方法は以下のとおり。
 しりょうのきし・・・勇者への打撃ダメージは皆無。勇者ニフラム、
          アリーナそろばん、後ろ2人防御で対処。

    ハンババ・・・勇者への打撃ダメージは12程度。麻痺攻撃もち。
          基本的に無視して即逃げしていいが、勇者が麻痺
          した場合は、マーニャが満月草を使う。

  ドラゴニット・・・勇者への打撃ダメージは皆無。
          高熱ガス(最大40ダメ)が厳しい。ただし、勇者は
          ドラゴンシールドの効果で問題ない。
          ニフラム(そろばん)が100%有効。

          ドラゴニット1種類の場合は、すばやいアリーナが
          そろばんを撃って他は防御。複数グループなら勇者
          もニフラムを撃つ。

          はぐれが一緒にいる場合、勇者はほぼ落ちないので、
          ガスがこないことを前提に全員を動かして、死者が
          出た場合は砂を使用する。

  テラノバット・・・勇者への打撃ダメージは20程度。おたけびで思う
          ように動けないことが多いので、勇者にスカラを
          入れておきたい。こいつがいる場合、はぐれが
          複数いたとしても、無理に2匹を狙わないほう
          がいい。 

 ブラッドソード・・・勇者への通常打撃ダメージは皆無だが、痛恨の一撃で
          90弱のダメージをたたき出してくる場合がある。
          はぐれがいても、ブラッドソードが複数いる場合
          は無理に狩りに行かないほうがいい。

   ビビンバー・・・2回行動で、基本的に打撃はしてこず、ベギラマ
          やマホトラ、甘い息を使用してくるいやらしい敵。
          はぐれがいる場合はこいつのベギラマで味方が
          落ちないように注意して戦う。

  はぐれメタル・・・HP3~5。基本的に、勇者聖水、アリーナ打撃、
          クリフト聖水、マーニャ打撃の形で落としにいく。
          ただし、はぐれが逃げた後、アリーナの会心や
          マーニャの毒針直撃でエンカが終了することの
          ないよう、アリーナマーニャも聖水を使う場合も
          ある。

         複数いる場合でも、お供の状況によっては1匹で
          あきらめる。逃げられた場合は砂を使用。
         

 はぐれ狩り中の回復。1匹目を狩るまでは、コマンド数が多い場合は
 まんたんで回復。1匹目を狩ると、馬車のメンバーを回復してしまう
 ので、袋の薬草、勇者、クリフトの手動ホイミで回復する。

 回復アイテム、MPが尽きた場合、もしくは死者が出た場合は、
 ソレッタに戻って回復する。

 目標の引数が狩れた場合、においぶくろが切れていれば、ソレッタ
 で回復後、しのびあしをいれハバリアへ。

 においぶくろが切れていない場合は、聖水を使用後、エンドールまで
 陸路を歩き、エンドール周辺でにおいぶくろの効果をきった後、
 エンドールで回復して、しのびあしをいれてハバリアへ

 ハバリアから徒歩でキングレオへ向かう。

■ 1次王家はぐれ狩り終了~バルザック+撃破まで
・キングレオ戦
 基本は 勇者、アリーナ、クリフト、マーニャで挑む
 クリフトがスクルト2回唱えるまでは、勇者も回復役に回る

 回復ラインは、勇者HP50、その他HP75
 ※吹雪40~60、ギラ10~18 ドラゴンシールドで吹雪ダメ-25

 ダメージソースは勇者、アリーナ打撃、マーニャメラミ(ベギラマ)
 クリフトが回復に回る。手が足りない場合は、ほかのメンバーも
 回復にまわる

 なお、マーニャ落ちの場合はかわりにブライをいれ、ブライは
 ピオリム1、(覚えていれば)バイキルト→アリーナ、勇者
 その後は薬草>ヒャダルコ

 キングレオ後ラナルータで外へ(未習得なら歩いて外に出る)
 サントハイムへ

・バルザック+
 基本は 勇者、アリーナ、クリフト、マーニャで挑む
 クリフトがスクルト2回唱えるまでは、勇者も回復役に回る

 回復ラインは、勇者HP50、クリフトHP60、その他HP75
 ※ヒャダルコ30~40、天空の鎧、魔法の法衣はダメ1/3カット
  でおそらく最大27。ヒャダルコは2連続で飛んでくる可能性
  があるので、上記のHPを回復ラインとした。

 ダメージソースは、メインはメラミ、補助として勇者、アリーナ打撃
 クリフトは基本回復に専念。手が足りない場合は、他のメンバーも
 回復に参加

 なお、諸刃回収かつブライバイキルト有ならメラミがなくても撃破可能。
 基本的に、事故でマーニャメラミが入っていないこと想定の、
 メンバーは勇者、アリーナ、クリフト、ブライ で考える。

 クリフトはできればスクルトを3回入れたい(但し、3回目の優先度は高くない)
 →これによりブライ以外、打撃ダメージを受けなくなり動きやすくなる

 ブライは、初ターンにピオリム、以降、バイキルト→勇者、アリーナ
 の順に動き、その後は薬草or防御とする。
 勇者の打撃がダメージソースとなるので、回復はその他の3人で行う。      

 バルザック+撃破後 勇者のみ道具整理
 力の種、マグマの杖の順で回収

 ラナルータor闇のランプで外へ
 メダル王の城からガーデンブルグへ

■ バルザック+撃破~2次王家はぐれ狩り開始まで
 ガーデンブルグ道中でなるべくライアンとマーニャを落とす

 マグマの杖使前に力の種をアリーナに投与、その後連打でマグマ使用
 マグマ回収後クリフトに装備させる

 キングレオでラナルータを使わなかった場合、夜明け前で城に入れ
 ないので、城手前でラナルータor城に出入りして朝にする

 城で宿泊、破邪の剣売却でみかわしの服→ブライ購入
 マーニャのどくばりをブライに装備
 勇者の次の並びにいるキャラが人質となるので、ライアンあたりを人質に

 ガーデンブルグ南洞窟は 勇者、アリーナ、クリフト、ブライで入る
 洞窟内の敵で注意するのは以下の編成。
 ・ドラゴニットのみの編成
  アリーナのそろばん 複数グループなら、クリフトそろばん、勇者ニフラム

 ・グレートオーラス3
  勇者、アリーナ個人逃げ、クリフトスクルト、ブライラリホー
  ※グレートオーラス2匹以下は対処しない

 ・アークバッファローのみの編成
  ブライラリホー、ほか個人逃げ

  ※敵すべてが寝ている場合、逃げは確定で成功(個人逃げも含)
   アークバッファローはラリホーが100%効くので、
   ラリホー先制で全員眠る→ほかのキャラが個人逃げ の形で
   逃げることができる。

 ・アイスコンドル、マンルースターが沢山いる編成
  砂持ちの勇者がドラゴンシールドのおかげで落ちにくいので、
  大体2逃げまでは即逃げできる。但し、コンドルは痛恨持ちなので、
  危ない場合は、勇者砂、他勇者回復と動いて再度チャレンジする

 ・バコタ
  1ターン目 
   勇者、アリーナ:打撃、クリフト:スクルト、ブライ:ルカニ

  2ターン目 
   勇者、アリーナ:打撃、クリフト:マホトーン、ブライ:バイキルトアリーナ

  3ターン目 
   マホトーンが効いた場合
    勇者、アリーナ:打撃、クリフト:ベホイミ勇者、ブライ:バイキルト勇者
   マホトーンが効かなかった場合
     勇者、アリーナ:打撃、クリフト:マホトーン、ブライ:ルカニ

   4ターン目以降
   マホトーンが効いたなら、勇者アリーナ打撃、クリフトブライ防御
   で押し切る
   効いていないなら、マホトーンを入れつつ、勇者アリーナの打撃で
   落とす

 天空の盾入手のタイミングで、バコタのすばやさの種をクリフトへ投与、
 天空の盾を装備する

 ロザリーヒルから滝の流れる洞窟へ向かう
 メンバーは勇者、トルネコ、アリーナ、ブライ
 邪心の面手前で トルネコ、勇者、アリーナ、ブライに並び替え

 邪心取得後、鉄の前掛け、鉄の盾を袋へ入れて、邪心の面装備 
 敵対処は、レイギガースのみの編成ならラリホー個人逃げを狙う
 はぐれメタルの剣取得後、リバーサイドから魔人像へ

 魔人像
 メンバーはトルネコ、勇者、アリーナ、ブライ
 基本は走り抜けるだけ。

 厄介な敵としては下記、
 ・カロン
  いかずちのつえ(ベギラマ)がいたい。ラリホーが85%で有効なので、
  3匹以上はラリホーで対処する。
  なお3匹以下なら、
   勇者アリーナ個人逃げ、トルネコ防御、ブライラリホー
  4匹以上なら、
   ブライラリホー、その他は防御

 ・ブリザードマン
  ザラキが怖い。アリーナの打撃で乱1。2匹以下なら撃破を狙う。
  3匹なら、勇者ニフラム、アリーナ打撃、ブライラリホーで対処

 デスパレスで風神の盾回収後、ブランカへ

 宿泊時ゴールドを確認。勇者のレベル×30G分のお金がなければ
 防具屋で金策
 勇者ののろいを解き、いのりのゆびわ回収

 並び換え 勇者、アリーナ、クリフト、ブライ

 道具整理全員、袋整理種別順
 アリーナに風神の盾、時の砂を渡す。

 袋のはぐれメタルの剣を勇者に装備、いのりのゆびわをクリフトに装備
 諸刃の剣をライアンに装備

 聖水を以下のとおり分配
 勇者1、アリーナ1、ブライ1、クリフトもてるだけ
 ※勇者の聖水はアッテムトのエンカカット用なので戦闘で使用しない

 エンドールから王家の墓へ

■ 2次王家はぐれ狩り
・フロア巡り概要
 まふうじのつえのエリアまで直行し、着いたらにおいぶくろ使用
 においぶくろの効果が切れるまではぐれ狩りし、切れたら回復ポイント
 を経由して変化のつえを回収し、再びまふうじのつえのエリアに戻る
 以降は、においぶくろを使いつつはぐれ狩り

・稼ぎの目標
 基本は、四天王後勇者レベル32(ベホマズン)習得を目指して稼ぐ。
 必要経験値は勇者230,585。

 但し、この調整完了時点でクリフトがベホマラーを覚えていない場合、
 クリフト四天王後レベル34調整に切り替える。
 必要経験値はクリフト242,646。 ※およそはぐれ2匹追加

 なお、クリフトレベル34調整終了後はベホマラーの有無によらず
 はぐれ狩りを終了する。
 (これ以上レベルを上げてもベホマラーを覚える保障はないので)

・敵対処
 基本的にはぐれ以外の雑魚はそろばん(ニフラム)、風神の盾(ザキ)で
 片付ける。

 そろばんが有効なのは、ドラゴニット、死霊の騎士
 風神の盾が有効なのは、ハンババ、テラノバット、ビビンバー
 上記2つが有効でないのは、ブラッドソード

 上記の中でも、ビビンバーはベギラマ、マホトラが痛いので真っ先に
 対処したい。はぐれがいる場合は、アリーナはなるべくはぐれに打撃を
 入れたいが、こちらが弱いうちは、雑魚対処に専念させる。
 
 はぐれメタルについて
 勇者のバイキルトはぐれメタル剣打撃で4Pのダメージが与えられるので
 大体はこれで倒せる。

 また、HP5のメタルに対処する意味でクリフトは聖水を投げる。
 
 はぐれを4匹程度狩った後、6匹以上のはぐれエンカを引いた場合は、
 ブライのピオリムを使う。

 これにより、2ターン目アリーナが先制しやすくなるので、1ターン目に
 1匹しか残らなかった際に砂を使用する選択肢が出てくる。
 ※ある程度はぐれを狩らないとピオリムを入れても先攻しないので

 1ターン目は勇者にバイキルトが入らないが、アリーナ打撃と組み合わせる
 ことで、HP3のはぐれが狩れることが多い。
 (グループ内の一番HPの低い敵を狙う性質から、アリーナが打撃を加えた
  はぐれのHPが3である可能性は結構高い)

 はぐれ狩り終了後、リレミトの後デスパレスへ 

■ 2次王家はぐれ狩り終了~希望の祠着まで
・エスターク撃破まで
 デスパレスにて、勇者の聖水、変化の杖を連続で使用し、
 アッテムトのエンカカット、モンスターに変身する。
 ※はぐれ狩り時にドロップがなければ連打で使用可能
 イベント後、アッテムトへ

 アッテムトはB1までは聖水の効果でノーエンカ。この区間でにおい袋が切れる
 かどうか確認。稀に切れないので、聖水orトヘロスを使用し、確実にきる。

 B2以降はエンカするので、以下の内容のエンカは対処
 ・ドラゴンライダー3匹
  勇者打撃、アリーナ風神、クリフトザラキ、ブライバイキルト勇者
  風神とザラキで2匹飛べば勇者のバイキルト打撃で戦闘終了

 ・死神(4匹以上かつ2グループ以内)
  ニフラム、そろばんで対処

 ・メダパニバッタ3匹以上
  ニフラム、そろばんで対処
 
 ・ライバーン3匹
  勇者打撃、アリーナ風神、クリフトザラキ、ブライバイキルト勇者
  風神とザラキで2匹飛べば勇者のバイキルト打撃で戦闘終了
  ※毒を受けても、道中の回復ポイントで回復する

 クリフトがベホマラーを習得していない場合、魔法の聖水回収
 ベホマラーによらず、2,480G回収

 ベンガル2、ライノスキング1は以下の対処。
  1ターン目、勇者打撃ベンガルA、アリーナ打撃ライノスキング、
  クリフトザキベンガルB、ブライラリホーライノスキング
  2ターン目 打撃のみ

 基本は起こしたまま戦う
  1ターン目 勇者、アリーナ:打撃、クリフト:スクルト、ブライ:ルカニ

  2ターン目 勇者、アリーナ:打撃、クリフト:スクルトor回復、
        ブライ:ルカニorバイキルト

  以降は、ローテによって以下のように動く   
   凍える吹雪+打撃
    勇者:打撃、アリーナ:打撃、クリフト:スクルト、ブライ:バイキルト

   気合ため→打撃
    勇者:打撃、アリーナ:打撃、クリフト:スクルトorベホマラー
    ブライ:ピオリム

   凍てつく波動→打撃
    勇者:打撃、アリーナ:打撃、クリフト:ベホマラー ブライ:ルカニ
    ※ルカニは「なにもおこらなかった」なら効いているが、
     「きかなかった」だと、外れているので注意    

  ベホマラーがない場合は、ピオリムの優先度をあげて、勇者も回復に
  参加させる。

 イベント後、ガスのつぼを入手しリレミト
 隊列変更:トルネコ、勇者、アリーナ
 ルーラでリバーサイドへ

・天空城脱出まで
 気球で直接世界樹へ
 世界樹では、ドラゴンシールド、魔法の法衣、その他を売却して
 力の盾(13,000G) 購入→クリフト装備

 世界樹では、世界樹の葉、世界樹のしずく、天空の剣の順に回収
 なお、4Fの左上角付近でしのびあしを入れると、天空への塔に向かう
 道中でしのびあしが切れ、エンカの襲いかかり率を低減できる。
 
 敵対処は
 ・レッドサイクロン
  2匹以内→勇者、アリーナ打撃
  3匹以上→風神の盾
 
 ・グリーンドラゴン
  風神頼み
 
 ・マヒャドブライ
  即逃げ or 勇者、アリーナ打撃

 天空への塔道中は、よるのていおう、ビースト、フレイムドッグを風神の盾対処する
 以外は即逃げ  
 アイテムは、不思議なボレロ、世界樹のしずく、メガザルの腕輪を回収

 天空城では状況によって、以下の分岐

 ドラン加入/未加入、世界樹のしずく入手/未入手

 ※ドランについて
  HPと守備力が高いので壁として役に立つ。
  また、デスピサロ戦において、第3形態で眠ったキャラの変わりに出す。

  第4形態の波動ターンに出す。
  第7形態初ターンマーニャルカニを入れる際の壁

  但し、命令を聞かないので、効きもしない甘い息を吐いたりする
  ので、その分は遅れる可能性がある。

  また、今回の駅伝の運営長と同じ名前なので、ドランの行動をいろいろと
  いじったら盛り上がるんじゃないかという思いもありました。
  割とこれが一番大きい理由だったり...

・闇の洞窟
 アイテム回収は、以下のとおり。
  命の木の実、すばやさの種、豪傑の腕輪、水の羽衣、命の木の実
 
 敵対処は、以下の場合のみ行う。
 ・スモールグール
  ニフラム、そろばん

 ・フェアリードラゴン
  3匹以上いる場合は、風神、ザラキで対処

 希望の祠へ

■ 希望の祠着~四天王撃破まで
 希望の祠はルーラ登録のみ

 しのびあしを使用し、並び替え 勇者、アリーナ、クリフト、ブライ
 アイテム整理
 葉っぱとしずくをアリーナに
 勇者天空剣装備、魔人のよろいを勇者へ
 はぐれ剣をクリフトのマグマの杖と交換装備、ボレロを鉄のたてと交換
 はごろもとブライみかわしを交換、マグマの杖をブライに装備
 みかわしとアリーナの鎖帷子交換装備、ごうけつとアリーナの網タイツ交換装備

 四天王の巡り順は、
 ギガデーモン→ヘルバトラー→アンドレアル→エビルプリースト

 ・ギガデーモン
  初ターン痛恨でクリフトが落ちた場合は砂
  それ以外は、以下の行動で6ターン目に落とせるはず

  1ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフトスクルト、ブライバイキルト勇者
  2ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフトスクルト、ブライバイキルトアリーナ
  3ターン目 勇者、アリーナ、クリフト打撃、ブライバイキルトクリフト
  4ターン目 勇者、アリーナ、クリフト打撃、ブライルカニ
  5ターン目 勇者、アリーナ、クリフト打撃、ブライ防御
  6ターン目 勇者、アリーナ、クリフト打撃、ブライ防御or打撃

 ・ヘルバトラー
  1ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフトスクルト、ブライルカニ
  2ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライピオリム
  3ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライバイキルト勇者
  4ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライバイキルトアリーナ
  5ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライバイキルトルカニ

  以降は、回復入れつつ勇者アリーナの打撃で落とす
  
  守るなら、初手ピオリムの2ターン目ルカニ
  
 ・アンドレアル
  ※正直しっかり詰まってません
  3ターンまでは、1匹も倒さないようにアリーナを動かす

  1ターン目 勇者ラリホーマ、アリーナ打撃、クリフトスクルト、ブライルカナン
  2ターン目 勇者ラリホーマ、アリーナ打撃or防御、クリフト回復or防御、ブライルカナン  
  3ターン目 勇者ラリホーマ、アリーナ防御、クリフト回復or防御、ブライバイキルト勇者
  4ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or防御、ブライピオリム

  以降ぐだぐだ

 ・エビルプリースト
  1ターン目 勇者天空剣、アリーナ、クリフトそろばんグール、ブライピオリム
  2ターン目 勇者打撃エビ、アリーナ打撃orそろばん、クリフト回復or打撃、ブライルカニ  

  ルカニが入らなければ入れにいく
  ルカニが入った後
  勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライバイキルト、勇者、アリーナ
   ブライは2人にバイキルト入れたら防御
  
■ 四天王撃破~エンディングまで
 四天王撃破後死者を蘇生し、希望の祠で回復
 並びを トルネコ、ドラン、勇者、アリーナ ドランがいない場合はクリフトを4人目に
 変更し、しのびあしをいれデスキャッスルへ
 
 デスキャッスルはスモールグールのそろばん対処以外は逃げ
 アイテムは一切回収しない
  
 デスピサロ

 補助呪文について

 ・スクルト
  第1形態で3回、第2形態で2回入れ、その他の形態の第1ターンに1回入れること
  でほとんど効果切れなく戦える。第7形態では、回復する必要がなく、かつ波動誘発を
  狙って使用する。

 ・ピオリム
  第1、第2で1回ずつ入れる。第3はアリーナ以外の効果が切れた場合に入れる。
  第4はクリフトのピオリム状態に注意。馬車に引っ込めている間に切れる可能性がある
  ので注意。その後は第5形態中盤で勇者にピオリム2回分、クリフトに1回分入っている
  形にする。第7形態では使用しない。

 ・バイキルト
  優先度は、勇者>アリーナ>>クリフト。アリーナは会心2連の可能性もあるので、他の
  補助呪文を優先してもいい。 

 第1形態
  ブライがメダパニを覚えているかで分岐
  メダパニがあるなら、ルカニ→ピオリム→メダパニ と動く

  但し、ルカニが外れたらピオリムはカット、メダパニは先制期待で打つ
  その後、バイキルト勇者、アリーナの順に入れる

  メダパニがないなら、ルカニ→バイキルト勇者→バイキルトアリーナ→ピオリムと動く

  クリフトはスクルト×3の後攻撃or回復
  勇者、アリーナは打撃

 第2形態
  3ターン目はHP180以上のキャラ(大体勇者)を単機防御。

  クリフトは1ターン目にスクルト、後は打撃
  勇者とアリーナは打撃
  ブライは、この形態の終盤にピオリムを一回入れる  

 第3形態
  対処の優先順位は、
   棺おけ>眠り>味方の補助呪文>ピサロのスクルト
  棺おけと眠りはそもそも味方の補助呪文がつめなくなるので最優先で対処。
  眠った味方がいた場合、勇者はザメハを優先して使う

  アリーナは打撃or世界樹の葉、クリフトは、回復orスクルト>打撃
  (ただし、ピサロにルカニが入っている場合)

  ブライは補助を切らさないよう動き、隙あらばマヒャド。
  この際、アリーナのバイキルトは優先順位を落としてもよい

  天空の剣は、ピサロがスクルト2以上積んだ場合または、1積んだ場合で
  ブライが他の補助呪文をかける必要がある場合に使用。

  また、ドランがいる場合は、眠っているキャラの代わりに出す。

 第4形態
  1ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフトスクルト、ブライルカニ

  2ターン目 勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライピオリム

  3ターン目
   2ターン目が、
   (1)瞑想で止まった場合、勇者、ライアン、アリーナ、(ドラン)で打撃
   (2)激しい炎で止まった場合、ライアン、アリーナ、(ドラン)で打撃
 
   (1)で勇者の倍打撃が入るなら、波動がきても押し切れると考える
   また、アリーナは会心2連の可能性もあることから、バイキルトが
   切れても問題ないと考える。  

  4ターン目
   3ターン目が、
   (1)激しい炎で止まった場合、ライアン、アリーナ、(ドラン)で打撃
   (2)いてつく波動以降で止まった場合、
    勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライバイキルト勇者orアリーナ
  
  5ターン目
   最悪このターンで2回目の瞑想がくるので、その前に押し切れるよう
   攻める(クリフト打撃、ブライマヒャドなど) 

  2回目の瞑想を打たれた場合
   蓄積ダメージは大きいはずなので、アリーナ以外は波動を貰わない様
   馬車に引っ込めつつ、補助をかけなおしつつ押し切る

 第5形態
  第4で特攻気味に押し切った場合、アリーナで世界樹のしずくを投与
  この隙にクリフトはスクルトを積み、ブライはルカニを打つ
  但し、クリフトのピオリムが切れているなら、初ターンはピオリム優先
  
  激しい炎1の場合はベホマラーで回復。
  激しいの炎ダメージの蓄積によって、アリーナのHPが100以下の場合
  はアリーナを防御させたり、2ピオリム入りの勇者ベホマズン、1ピオリム
  入りのクリフトベホマなどでアリーナを回復する。
  
  ※クリフトに力の盾を装備させているので、クリフトのHPを気にする
   必要はほとんどない。最悪、勇者のベホマズンで回復できる

 第6形態
  勇者は2ピオリム以上の状態を保ち、先行ベホマズンを打てるよう備える
  その他は第5形態と同様に戦う

 第7形態
  初ターンは (ドラン)、ライアン、勇者、マーニャと出して
  天空剣、ルカニを入れる。

  2ターン目
   勇者、アリーナ打撃、クリフト回復or打撃、ブライルカニorマヒャド
   ※バイキルトは波動誘発を狙う目的以外では入れない

  以降は3ターンごとにルカニを入れつつ、スクルトやバイキルトで
  波動誘発を狙いつつ戦う。

  激しい炎や輝く息の片方のみ打たれた場合は、先制期待ベホマラーで対処
  激しい炎+輝く息がきた場合、アリーナの世界樹のしずくで立て直す
  ベホマラーが後攻して崩されたらメガザルの腕輪で立て直す。

  メガザルの腕輪、しずくがなくなったら勇者に魔人の鎧を装備させ、
  以降は常に後攻ベホマズンを打つ

  ※上記の戦術で何度も戦いましたが、魔人の鎧+ベホマズンを使う
   状況になることはほとんどなく、大体はその前に押し切れます。

 天空城を出たところで操作終了
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